一键生成 3D 模型能导出什么?造形家支持通用 GLB
给规划建筑与可视化人员:导出不是按一下按钮,前面几步决定后面能不能用。
场景在工具里看着不错,导出之后能不能用,是另一回事。
导出这一步,决定了前面的工作能不能被下游接住。
下面按导出内容、下游去向、导出前确认和导出后验证四段说明,末段讲造形家的导出方式。
导出不是终点,是交接的开始。

1 导出的是什么
1.1 场景与图层
导出的第一层内容是场景本身,包括建筑、道路、地形和植被。
这些要素在场景里分属不同图层,导出时结构会一起带出去。
图层结构保住了,下游才能单独控制某一类要素。
有些格式会把所有内容合并成一个整体,导进去就分不开了。
所以在选格式之前,先确认它是否保留层级。
层级丢失之后,想在平台里单独关掉道路,就做不到了。
场景导出不是只搬运几何,也是搬运组织结构。
这一点常常被忽略,直到下游提出要求才发现问题。
把结构当成成果的一部分,导出才算完整。
组织得好,后面维护才省事。
1.2 模型与材质
第二层内容是模型与材质,包括体块、颜色和贴图。
体块级场景的材质比较简单,多是基础色。
格式转换时,自定义材质容易丢失,基础色通常能保留。
需要精细材质的部分,一般留给下游软件去做。
导出前把材质简化,转换后的效果反而更稳定。
贴图路径尽量用相对路径,换电脑打开才不会丢。
材质丢了不影响位置和体量,但影响观感。
所以导出前要分清:哪些必须保留,哪些可以后补。
分清楚了,交付时就不会有意外。
位置和关系是硬指标,材质是软指标。
2 GLB 能接到哪
2.1 引擎与实时渲染
通用 GLB 最常见的去向是游戏引擎和实时渲染软件。
Unreal Engine、Unity 和 Blender 都能直接导入。
导入之后可以继续做灯光、材质和交互。
引擎对面数比较敏感,体块级模型通常没问题。
如果场景特别大,导入前按区域拆分文件会更稳。
引擎里的坐标和单位要和原场景一致,否则位置会偏。
导入后先跑一遍白模,确认空间关系没有问题。
白模通过,再做材质和灯光,顺序不要反。
导入引擎后先检查一遍模型的原点,位置偏了后面很难补救。
引擎这条路走通了,后面的表现工作才有基础。
基础稳了,效果才有意义。

2.2 专业软件
GLB 也能进 Revit、Rhino 和 SketchUp 做深化设计。
在这些软件里,它更多是位置参照,而不是最终构件。
参照的作用是让深化模型和周边关系对得上。
导入后先锁定参照层,避免误操作移动了底图。
深化完成后再把构件单独导出,两边各管一段。
要接 GIS 分析,可以进 ArcGIS 或 GISBox。
这类软件对坐标和投影要求更严,导入前要统一。
要上可视化大屏,可以衔接到山海鲸可视化。
不同去向对模型的要求差别很大,不能一套文件走天下。
按去向准备版本,是最省事的做法。
同一个场景可以按引擎和平台各导一版,图层结构保持一致。
如果要把场景交给引擎或者平台,可以查看造形家官网的场景生成与编辑说明,先确认单位和图层,再导小样试一次。
3 导出前要确认什么
3.1 单位与基点
导出前第一件事是确认单位,米是最常见的选择。
单位错了,模型会大一千倍或者小一千倍。
第二件事是原点,原点位置决定了模型在场景里的落点。
原点通常设在场地中心或者西南角,团队协作时不容易错位。
原点一旦确定就不要随便改,改了所有挂接数据都要跟着动。
导出后量一段已知距离,和图纸对一遍。
对不上,先查单位,再查缩放,最后查原点。
这三项是导出问题的高发区。
确认清楚了,后面的问题会少很多。
小问题不查,到了下游就是大问题。
3.2 命名与分层
图层命名要规范,英文、拼音和中文不要混用。
下游如果已有命名规范,导出前按规范重命名。
分层不要太细,常用的一级,偶尔用的往下沉。
建筑、道路、地形和植被这四层,是最基本的划分。
辅助图层单独放,导出前可以整层关掉。
命名和分层写进导出说明,接手的人不用猜。
这份说明看起来琐碎,实际能省很多沟通。
下游拿到文件,第一件事就是看图层结构。
结构清楚,后面的工作才顺。
结构混乱,再好的模型也不好用。
4 导出后怎么验
4.1 本机打开
导出后的第一件事,是在本机重新打开一次。
打开的目的不是看效果,而是看结构有没有丢。
图层还在不在,建筑数量和导出前是否一致。
单位对不对,量一段距离就能确认。
原点位置对不对,看模型在视图里的落点。
本机验证花不了几分钟,却能避免大量返工。
发现问题时,回到场景里改,再重新导出。
别在下游软件里硬改,改起来更麻烦。
源头改,是效率最高的做法。
本机这一步,很多人会跳过。
打开文件后先数一数图层,再量一段距离,两个动作就够。
4.2 下游试导
第二件事是请下游试导一次。
下游的软件版本、插件和导入设置,都可能影响结果。
试导不需要全量,选一个有代表性的区域就够。
试导通过,再导全量,风险小很多。
试导发现问题,记录下来,下次导出直接规避。
这一来一回,看起来麻烦,实际省时间。
交付前多花半天,交付后少改一周。
这笔账,做过项目的人都算得清。
试导是交付流程的一部分,不是额外负担。
把它写进流程,团队就会照着做。
下游反馈的问题记成清单,下次导出前逐条对照。

5 造形家的导出方式
5.1 从场景导出
造形家的场景可以直接导出通用 GLB,不需要另做转换。
导出前在场景里把建筑、道路和地形调整到位。
建筑可以改类型、位置、旋转和高度,改完直接导。
地形、水体和植被随场地生成,不用单独处理。
场景分层管理,导出时层级一起带出去。
范围大的项目可以按区块分别导出,单个文件更稳。
导出前把辅助图层关掉,成果文件会干净很多。
场景里量好的距离和面积,可以作为说明附在交付材料里。
从场景到文件,中间不需要重建模型。
这一步省下的时间,是实打实的。
造形家的场景可以保留多版,导出时按用途选择对应的版本即可。
5.2 分层与版本
分层导出的文件,下游可以按层加载和替换。
后续场景更新时,只导变动的那几层,其他层不动。
版本按日期和用途命名,别用最终版这类名字。
同一项目的多个版本放在同一目录,方便查找。
导出记录写清改了什么,和版本表对应。
交付时附图层说明和版本表,接收方按表核对。
要接引擎、平台或者分析软件,按对方要求各导一版。
造形家负责场地和体块这一段,精细表达交给下游。
分工清楚,导出才接得上。
导出接得上,工作才算完成。
造形家的导出结构跟着场景走,场景里整理清楚,文件就不会乱。
建筑按编号导出,下游平台可以直接和台账对应。
场景里的道路中心线可以单独导出,用于路径和导航配置。
地形数据导出后仍可作为高程参照,用于场地分析。
导出的文件按项目名和日期命名,团队里任何人一看就知道是哪一版。
交付前把文件清单和说明放在同一个目录,接收方不用到处找。
6 导出接得上,工作才算完成
6.1 去处先问清
去处先问清。引擎、平台还是分析软件,要求完全不同。
6.2 单位先核对
单位先核对。量一段已知距离,比看设置更可靠。
6.3 图层先理顺
图层先理顺。命名和分层清楚,下游才好用。
6.4 小样先跑通
小样先跑通。先导一块,确认没问题再全量。
6.5 版本先标好
版本先标好。日期加用途,回溯时才找得到。
FAQ:常见问题
FAQ-1 只能导出 GLB 吗?
GLB 是通用选择,具体还看下游支持。格式选错,转换会丢结构,导出前先确认。
FAQ-2 导出会丢材质吗?
自定义材质容易丢,基础色一般能保留。需要精细材质的部分,建议在下游软件里补。
FAQ-3 导出后尺寸不对怎么办?
先查单位,再查缩放,最后查原点。这三项是尺寸问题最常见的来源。
需要把导出说明、图层清单和版本记录整理成一套材料,可以查看造形家官网的场景生成与编辑说明,按项目归档,交付时直接对照。
【内容与技术说明】
本文由造形家产品团队整理发布,内容由AI工具辅助生成并经团队人工核验。
因产品版本持续迭代,具体功能、参数与免费范围以造形家官方文档为准。
如有技术疑问或内容勘误,欢迎通过support@shapezo.com反馈。
最后核校:【2026-11-03】。