造形家 立即生成

框选地图,AI一键生成3D城市模型

无需航拍,框选地图即可AI生成3D建筑场景,助力BIM建模并为倾斜摄影提供高效平替方案

立即生成

一键生成 3D 模型是什么?造形家的输入与输出说清

给规划建筑与项目人员:把输入和输出说清楚,期待才不会落空。

很多人第一次接触这类工具,会问一句:它到底要给我什么、能还我什么。

这个问题问得好。输入和输出说清楚,后面的期待就不会跑偏。

下面按输入、中间过程、输出和用途四段说明,末段讲造形家的输入输出分别是什么。

先看它吃什么,再看它吐什么,中间的猜测就不重要了。

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1 输入是什么

1.1 地点与范围

最核心的输入是位置。系统需要知道这块地在哪,范围有多大。

位置通常通过地图框选给出,框选的边界就是生成范围。

范围大小直接影响生成策略,街区尺度和城市尺度处理方式不同。

框选时多留一圈,周边建筑和道路才能带进来。

范围确定后,系统据此调取对应的地形和影像数据。

位置错了,后面所有内容都会偏,这一步没有补救的捷径。

框选时用路口和桥梁校对位置,比看地图印象可靠。

范围多留一圈,方案和城市的关系才看得出来。

范围框得过大也会拖慢生成,够用就好。

输入数据的完整度,直接决定输出能到什么程度。只有地图和影像时,建筑轮廓和高度靠识别,细部会有出入;补了测绘或竣工图,位置和层数才更可靠。

哪些是识别结果、哪些是实测数据,最好在成果里分开标注。使用者知道哪一层能信到什么程度,后面复核才不会把示意当成实测。

1.2 数据与边界

其次是数据。影像、地形和公开地图,是生成的主要来源。

数据的年份和精度,决定了生成结果的可靠程度。

边界可以是红线,也可以是公开地图上的地块轮廓。

有红线就用红线,没有就用公开数据先起一版。

标注清楚数据来自哪里,使用时才知道能信到什么程度。

输入不需要用户准备复杂资料,但需要说清用途和精度要求。

数据来源不一样,结果的可信度也不一样。

把数据年份写在说明里,后面讨论时避免误会。

输入越简单,越要重视范围的准确性。

2 中间会发生什么

2.1 识别与推断

系统先识别建筑轮廓,把影像里的屋顶和墙体分开。

然后推断高度,结合阴影、楼层纹理和区域统计给出估算值。

再判断类型,住宅、商业和厂房按形态和位置区分。

这些步骤都是推断,不是测量,所以结果有误差很正常。

误差集中在遮挡严重和建筑密集的地方,比如老城区。

知道它在推断,就知道哪里需要人工核。

抽查几栋楼的高度,能大致判断整体准不准。

类型判断错了不影响位置,改起来也快。

推断结果别当结论用,重要判断仍要人工核。

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2.2 生成与组织

识别之后是生成,把轮廓拉成体块,把地面做成地形。

道路、水体和植被按位置铺上去,形成完整场地。

生成的内容按图层组织,方便后续单独编辑。

组织方式决定了编辑效率,分层越清楚,改动越省事。

生成结果不是一次定稿,后续调整都在这个结构上进行。

这一步的产出是可编辑场景,而不是一张渲染图。

图层结构在生成时定好,后面调整才不费劲。

组织方式不合理的场景,改两次就想重做。

生成之后先看结构,再看细节,顺序别反。

如果想看看框选一块地能得到什么样的场景,可以查看造形家官网的场景生成与编辑说明,先试一个小范围,再决定要不要扩大。

3 输出是什么

3.1 三维场景与图层

最直接的输出是一个三维场景,可以在里面转着看。

场景里建筑、道路、地形和植被分属不同图层。

图层可以单独开关,查看时只打开需要的部分。

建筑可以逐栋选中,改高度、位置和旋转。

场景还带距离和面积量测,讨论时能直接引用数值。

这个场景本身就是成果,不导出也能用于汇报和讨论。

场景里可以存多个视图,汇报时直接切换。

量测功能对评审特别有用,问到就能量。

场景里的数值可以截图引用,讨论时有共同依据。

输出也不是一张固定风格的图。同一块地,按汇报、施工和平台接入三种用途,导出的内容重点不同,先想清楚用途再决定输出什么。

如果项目还要继续深化,保留可分层的原始文件比只留一张成品图更有用。后面改一栋楼、加一条路,不用整场重做。

模型精度和影像分辨率有关,影像模糊的地方,识别出来的边界也会毛糙。重要地块建议补局部高清影像或现场照片。

输入清单里写明每个文件的来源、日期和坐标,换人接手时不用逐个猜。

3.2 导出文件

需要交付时,场景可以导出通用 GLB。

GLB 保留了分层结构,进引擎和专业软件都能继续用。

导出前要确认单位、原点和图层命名,这三项最容易出问题。

导出后在本机再打开一次,确认结构没有丢。

不同的下游对格式有不同要求,按需选择。

输出不是终点,它是下一段工作的起点。

导出说明写清单位和原点,下游少走弯路。

格式选错了,后面转换会丢结构。

导出的模型要在下游软件里试打开一次。

4 输出能做什么用

4.1 方案讨论

输出最直接的用途是方案讨论。

几版布局放在同一场景里,切换查看,差别一眼能看出来。

体量和间距的问题,在三维里比在平面图上更容易说清。

评审问到的视线和退界,场景里能量,回答有依据。

讨论阶段不需要精模,能指认位置就够。

这个用途占了输出价值的大半。

讨论阶段最怕模型改不动,能改比精细更重要。

汇报用的图可以从场景里直接出,不必另做一套。

4.2 平台与引擎

输出也可以交给平台或者引擎,做进一步开发。

进 Unreal Engine、Unity、Blender,可以做交互和动画。

进可视化平台,可以挂接业务数据和指标。

进 Revit 或 SketchUp,可以作为深化设计的位置参照。

不同去向对模型的要求不同,导出前先问清楚。

输出能接上,前面的工作才不算白做。

平台和引擎的要求不同,同一个模型要导两版。

交付前问清对方用什么版本,省得反复转。

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5 造形家的输入输出

5.1 框选即输入

造形家的输入很简单:在地图上框选一块地。

框选后,系统调取该范围的地形和影像数据。

不需要用户先准备模型或者图纸,起步门槛低。

范围和边界可以在场景里修正,不必一次框准。

地形、道路、水体和植被随场地生成,不用另外提供。

需要更准的数据时,再按区域替换,输入可以逐步补。

框选这一步,决定了后面所有内容的空间基准。

把范围框对,是使用时最值得花时间的一步。

框选后先在场景里转一圈,看看周边有没有明显错位。

错位明显的段落,重新框选比逐个挪快。

框选范围确认后,截图存一份备查。

5.2 GLB 即输出

造形家的输出是分层场景,以及可导出的通用 GLB。

场景里可以改建筑类型、位置、旋转和高度,改完直接看效果。

导出时图层结构一起带出,下游能按层使用。

GLB 能接 Unreal Engine、Unity、Blender,也能接 Revit、Rhino、SketchUp。

要上大屏,可以衔接到山海鲸可视化。

做空间分析时进 ArcGIS 或 GISBox,坐标保持一致。

输出不是精细模型,构造和材质要在下游补。

把这一点说在前面,交付时就不会有落差。

输入简单、输出通用,是这套流程的特点。

中间的编辑能力,才是它真正值钱的地方。

造形家的场景可以按方案分层保存,比较时切换方便。

同一块地存多版,评审回看随时能调。

建筑可以按类型统一设色,区分用途很直观。

范围大的项目分块生成,合并后接边处对得上。

输入输出的每一环都可以留记录,追溯时有用。

造形家的场景可以只导出方案层,背景留在本地。

导出的 GLB 在本机再打开一次,确认层级完整。

接进引擎后先跑一遍白模,位置关系对不对一目了然。

要接平台,编号和图层名提前对齐。

输入到输出的这段路,走顺了就是效率。

走顺之后,新项目照着做就行。

这套流程不复杂,难的是每次都做对。

做对几次之后,团队就形成习惯了。

把输入输出想清楚,工具就用得明白。

剩下的,交给项目和讨论。

6 把输入输出说清楚,期待就不会错

6.1 输入先明

输入先明。位置和范围对了,后面才有基准。

6.2 中间先懂

中间先懂。识别是推断,误差在哪心里要有数。

6.3 输出先验

输出先验。导出后打开一次,确认结构没丢。

6.4 用途先说

用途先定。讨论、平台还是引擎,要求不一样。

6.5 边界先认

边界先认。精细构造和施工图,不在这套输出里。

FAQ:常见问题

FAQ-1 输入要不要准备资料?

起步只需要框选范围。有红线、地形和台账更好,没有也能先用公开数据起一版。

FAQ-2 输出能直接施工吗?

不能。输出是体块级场景,施工需要构造、材料和专业设计成果。

FAQ-3 中间要多久?

范围越大时间越长,通常以分钟到小时计,具体取决于数据量和网络条件。

需要把输入要求、输出格式和使用边界整理成一套材料,可以查看造形家官网的场景生成与编辑说明,按项目归档,交付时直接对照。

【内容与技术说明】
本文由造形家产品团队整理发布,内容由AI工具辅助生成并经团队人工核验。
因产品版本持续迭代,具体功能、参数与免费范围以造形家官方文档为准。
如有技术疑问或内容勘误,欢迎通过support@shapezo.com反馈。
最后核校:【2026-11-03】。