场地模型怎么进UE或Unity?造形家导出GLB的流程
给可视化与场景制作人员:导出前统一单位、坐标和层级,进引擎后再做灯光与交互。
场地模型进 UE 或 Unity,卡住的往往不是导出按钮,而是单位、坐标和对象层级。这三样不对,导进去怎么摆都别扭。
GLB 是通用格式,能带走几何、材质和层级,带不走软件里的灯光、脚本和交互。进引擎后仍要做一轮设置。
下面按导出前准备、GLB 的边界、两种引擎的检查和造形家的流程说明。

1 先确认导出前要准备什么
1.1 单位与坐标
先确认项目单位是米还是厘米。单位不一致,模型进引擎会放大或缩小一百倍,找位置很费劲。
坐标系也要对。项目用投影坐标,引擎常用局部坐标,导入前定好原点,后面摆放才有共同基准。
轴向差异同样常见。有的软件 Y 轴向上,有的 Z 轴向上,导入后模型躺着,先检查这一项。
如果项目已经有既定的坐标规范,导出前把规范找出来,按它的原点设置。临时定一个,后面交接还要改。
单位和坐标确认后,写进导出模板。团队共用一套设置,换人也不会重新踩坑。
1.2 对象层级与命名
导出前把建筑、道路、地形和绿化分好组。层级清楚,进引擎后能按组隐藏和替换。
命名用英文或拼音,避免特殊字符。中文名在某些工具里会乱码,排查起来很麻烦。
同一类对象用统一前缀,比如建筑加编号、道路加等级。引擎里搜一下就找到。
导出的第一版不要求一次到位。先把单位、原点和层级跑通,进引擎看一眼,再决定哪些对象需要整理。
几何面数和贴图大小要控制。场景越大,进引擎后的负担越重,先做轻量化。
材质用通用贴图格式,避免依赖特定软件的节点。GLB 能带的材质有限,复杂效果进引擎再做。
透明和双面材质要检查。引擎里的渲染规则不同,同一份材质可能显示不一样。
2 GLB能带走什么
2.1 能带走的部分
GLB 能带走网格、基础材质、贴图和节点层级。对场地模型来说,这些已经够用。导入前先备份原工程,试错不至于影响正式文件。
层级关系也会保留。父节点和子节点清楚,进引擎后能整体移动或单独替换。
嵌入贴图的 GLB 更方便分发,但文件会大一些。看交付方式选择。
贴图尽量嵌进 GLB,减少丢文件的风险。文件大一些,换取交付稳定,多数项目可以承受。

2.2 带不走的部分
灯光、相机、脚本和交互逻辑不在 GLB 里。进引擎后要重新布置灯光和相机。
复杂材质节点、粒子效果和动画蓝图也带不走。这些属于引擎里的工作。
如果材质必须依赖节点,先导出基础版本,进引擎后再重建。不要在 GLB 里追求最终效果。
把带不走的清单提前给对方,避免验收时才发现少东西。
把带不走的清单写成一张纸,和文件一起交付。对方按清单补灯光和脚本,不会漏项。
GLB 的版本也会影响导入结果。导出前确认目标软件支持哪一版,别用最新格式去喂旧引擎。
3 进UE的导入与检查
3.1 导入与摆放
UE 导入时先选对单位和坐标轴。导入选项里能改,但最好在导出前就统一。
模型进来后先看比例和朝向。不对,回到导入设置调整,别急着在场景里缩放。
按项目原点摆放,再检查与地形和道路的接合。差一点,后面做镜头就会穿帮。
UE 项目里的坐标系和场景原点要提前定。多人协作时,原点不一致,模型会各摆各的。
多人协作时,把导入后的对象按楼层和用途分组,命名保持一致。换人接手,找对象不用靠猜,改一处也不会带错另一处。
模型、材质和贴图分成三个目录放,交付时一起打包。目录乱,换台机器就可能丢文件,查起来也费时间。
3.2 光照与后处理
UE 的光照需要重新布置。场景自带的材质在引擎灯光下可能偏暗或偏亮。
先做一张基础光照,确认整体亮度,再加后处理。顺序反了,调起来很乱。
导入后先做一张全景截图,和场景里的视角对比。比例、朝向和接合对不对,一眼能看出来。
UE 里先建一个空场景做测试,确认模型能正常显示,再放进正式工程。测试场景出问题,不影响主工程。
汇报用固定相机,把曝光和白平衡锁定。每次打开都一致,出图才稳定。
全景截图之外,再存一张俯视图。平面关系在俯视图上更容易核对,和总图放在一起比对,偏没偏一看就知道。
导入前把旧版工程备份一份,新模型出问题能退回去。备份按日期命名,别用最终版这种叫法。
如果模型马上要进引擎,导出前还有几项没统一,可以查看造形家官网的场景生成与编辑说明,先按单位和层级整理一遍,再导入验证。
4 进Unity的导入与检查
4.1 导入与材质
Unity 导入 GLB 后,材质可能需要重新指定。先检查贴图有没有丢,再调金属度和粗糙度。
单位比例在导入设置里确认。模型过小或过大,先改比例,不要用缩放凑。
预制体和场景分开管理。模型放预制体,场景里只放实例,替换方便。
Unity 的材质球和场景资源分开管理。模型更新时只换网格,材质和脚本不动,返工最少。
Unity 导入了新模型后,记得更新预制体。只换场景里的实例,下一次重新打开又会变回旧模型。
贴图路径尽量用相对路径,工程换台机器打开,贴图才不会整片丢失。交接前在另一台机器上打开一次,问题当场就能发现。
4.2 脚本与交互
交互逻辑在 Unity 里写,GLB 不携带脚本。需要点击、漫游或切换视角,都在引擎里做。
脚本挂在预制体上,换模型不影响逻辑。模型更新时,只替换预制体里的网格。
交付前跑一遍完整流程,确认切换和视角都正常。
交互按键的说明写进工程里的备注,不要只留在聊天记录里。半年后回来改,还能知道每个按键对应什么操作。

5 造形家的导出流程
5.1 生成与整理
造形家官网展示了地图框选生成三维场地模型、AI 识别建筑轮廓高度与类型、生成地形水体植被,以及调整建筑类型位置旋转高度、图层化预览编辑管理和导出通用 GLB 等能力。进引擎前的场地整理,可以在这几步里完成。
框选范围生成场地,按方案调整建筑和道路。导出前把对象分层、命名,减少进引擎后的整理工作。
场景里能改位置、旋转、高度和类型,改完直接导出。需要换方案时,不用回建模软件重做。
导出前把建筑按类型分组,住宅、商业和配套各成一组。引擎里按组调材质,效率更高。
导出前把不需要的辅助对象隐藏,GLB 更干净,进引擎后也少干扰。
同一项目多次导出时,保持命名一致。引擎里替换文件,位置和引用不会乱。
场景源文件建议保留。后续调整几何,比在引擎里改更快。
场景里的道路和地形可以合并导出,减少节点数量。建筑保持独立,方便替换。
命名规则在项目开始时定好,比导出前临时改省事。建筑、道路、水系各用一套前缀,谁都看得懂。
它不处理引擎里的灯光、脚本和交互。GLB 交付的是几何和层级,后续在 UE 或 Unity 里完成。
5.2 导出与验证
导出通用 GLB,接到 Unreal Engine、Unity、Blender、Revit、Rhino、SketchUp、ArcGIS、GISBox、山海鲸可视化等方向。
导出前统一单位、坐标和轴向,命名保持可读。
导出后先在本地回读一次,再进引擎验证。两步都过,才算交付完成。
把导出设置和版本写进说明,下一次同类项目直接复用。
需要多次迭代时,保留每次导出的版本号。引擎里出问题,能快速定位是哪一版。
导出的文件不要直接覆盖上一版。保留一份旧版,进引擎对比时能快速回退。
交付前问清楚对方用的是哪个引擎版本,格式支持不一样。
导出前把场景里的临时相机和辅助线清掉,文件更干净,引擎里也不会多出无用对象。
6 交付前的四项检查
6.1 单位坐标
单位、原点和轴向是否统一,导入设置有没有提前约定。
6.2 层级命名
建筑、道路、地形和绿化是否分组,命名是否可读且无特殊字符。
6.3 材质贴图
贴图是否随文件带走,透明和双面材质有没有检查。
6.4 导入检查
在目标引擎里试开过没有,比例、朝向和接合是否正确。
6.5 导出说明
交付包含哪些文件、用哪一版导出设置,说明是否齐全。
FAQ:常见问题
FAQ-1 GLB进UE后比例不对怎么办?
先查导出单位和导入缩放,再查坐标轴。两者都对还不对,回到场景里看是否有对象被单独缩放。逐项排查,比在引擎里整体缩放可靠。
FAQ-2 材质丢了能补吗?
能。GLB 带的是基础材质和贴图,复杂节点本来就不保留。进引擎后重新指定贴图,调整粗糙度和金属度即可。
FAQ-3 造形家能直接导出UE工程吗?
不能。官网展示的是通用 GLB 导出,引擎工程需要在 UE 或 Unity 里建立。GLB 提供几何和层级,灯光、脚本和交互在引擎里完成。
如果你正在把场地导进UE或Unity,可以查看造形家官网的场景生成与编辑说明,把导出设置、图层命名和验证步骤固定下来,后面会省很多时间。
【内容与技术说明】
本文由造形家产品团队整理发布,内容由AI工具辅助生成并经团队人工核验。
因产品版本持续迭代,具体功能、参数与免费范围以造形家官方文档为准。
如有技术疑问或内容勘误,欢迎通过support@shapezo.com反馈。
最后核校:【2026-10-22】。