XR影片复原老城街景,制作团队怎么用造形家先搭场地?
给 XR 制作团队、美术指导和置景:先把街巷骨架和体量摆出来,再谈材质、光线和镜头。
XR 影片复原老城街景,开机前第一件事是把场地搭出来。导演要一个巷口的长镜头,美术要知道巷子多宽、两侧屋檐多高、转角后面是什么,这些关系只靠老照片和平面图很难对齐。
下面按口径、骨架、细节和交付四段讲做法,末段说工具能补哪一段、哪些判断仍要回到考证。老城街景的复原要先有空间,再有材质和光线,顺序反了,后面返工很重。

1 开机前先定复原口径
1.1 年代怎么定
先定一个具体年份或者年代区间。同一个街口,五十年代、八十年代和现在的样子完全不同,混着参考,出来的场景谁都不像。年代定了,照片、图纸和口述才有取舍标准。
年代依据写进一页说明。老照片的拍摄时间、地图版本和文献记载,分条列出来源。几个来源冲突时,选证据最硬的一条,其余作为备选记录。年代说明控制在两页以内,附主要参考照片的缩略图。开机后美术和置景各拿一份,按同一份口径找资料。若资料只有口述,注明讲述人,不要写成定论。
复原不等于复刻。哪些必须符合史实,哪些允许艺术处理,开机前要和导演、美术对齐。把界限写下来,后期争论会少很多,美术和置景的分工也顺。
1.2 范围划到哪条街
范围按镜头需要划。镜头从巷口推到院门,范围就带到院门内一进;镜头要摇过整条街,范围就按街道全长圈。范围跟着镜头走,不做无用的全景。
镜头外的背景也要留一圈。摇镜和景深会带到边界外的建筑,边界切得太紧,画面边缘会露空。留一圈按实际街区的延伸方向定,不要把整片城都建出来。留出的背景不用做细,体量和屋顶轮廓对就够。分镜出来后再核一次范围,加了摇镜或者推轨,范围可能要往外扩。
范围边缘用街道、河道或者城墙这类明显地物收边。收边位置写进场景说明,后期加景时知道从哪里往外接。收边处多留五到十米,镜头摇过去不露空。
2 街巷骨架怎么搭
2.1 街网怎么对
街网按老地图和影像对,先对主街,再对巷子。主街的走向决定了整片街区的骨架,主街错一条,巷子全跟着偏。对的时候找两处以上稳定地物作参照,比如桥、庙和市场。主街上的桥、庙和市场要单独标注,它们是后面所有对位的锚点。街网对完打印一张 A3 底图,贴在美术组墙上,讨论机位和布景直接在上面画。
巷子的宽窄按老照片和现场遗存判断。照片里有人的,用人体比例估;有门的,用门宽估。估出来的宽度标注为推算,不要写成实测。
断头巷和穿堂院单独标。老城区的巷子常有后来封堵的段落,按现状画会把历史关系抹掉。哪些是原有、哪些是后来封的,注明依据。

2.2 楼栋体量怎么排
楼栋按开间和层数排,不做门窗细节。开间宽度、进深和檐口高度,决定了街巷的空间感受。先摆体量,美术后期再补构件。
连排和独栋分开处理。连排建筑的屋面连续,山墙共用;独栋之间有间距,院落露出。两类混在一起,街区看起来就假。巷口的树按冠幅估,不做枝叶。高层建筑若不是重点,做到屋檐和山墙即可。体量排完先做一次人眼测试,站在巷口和巷中段各看一次。
标志性建筑单独建。塔、楼阁、教堂和戏台这类体量,是老城街景的定位点,比例错了,整条街的尺度感就偏。位置和高度按资料核对,拿不准的标待核。待核的标志性建筑列一页,开机前逐个确认。
3 细节怎么取舍
3.1 哪些细节必须做
镜头会停住的地方,细节必须做。门头、窗棂、台阶和招牌,是观众视线停留的位置。镜头一扫而过的墙面,做大体质感就够。
地面铺装要做。石板、条石和夯土的纹理,直接影响镜头里的光影和脚步声的感觉。铺装的走向和尺寸按资料判断,不按想象铺。
转折点和巷口要做细。观众在巷口会自然放慢,这里的建筑关系、招牌和杂物最容易被看到。把资源放在这几处,比平均用力划算。老照片里反复出现的构件优先做细,它们往往是观众认得出这条街的依据,比如某家店的门楣或者一座过街楼。招牌内容按资料复原,拿不到就留空,后期再补。
3.2 哪些交给后期补
人群、车马和摊贩交给后期。这些是动态元素,前期场景里不做。前期只留出他们的活动空间,别把巷子摆满固定物件。
远景和天空交给后期。场景做到镜头需要的范围就够,远景用绘景或者环境球补。把远景也建成实体,成本高,镜头里也未必用得上。
材质细纹和做旧交给材质环节。如果镜头要穿过窗户,室内也留一个简单体量,别让画面穿帮。前期场景只区分材质大类,砖、木、石、瓦各一种,后期再按镜头补磨损和污渍。人群活动范围在场景里留白,置景不要摆满。雾、雨和夜戏交给后期和灯光,前期场景保持中性光,材质判断才不会被效果掩盖。
要把巷口、院门和转角放进同一版场景看机位,可以先查看造形家官网的场景生成与编辑说明,按本文的顺序定年代、对街网,再排体量。
4 交给下游怎么接
4.1 模型怎么导出
导出前先清理场景。临时参照物、辅助线和重复体块删掉,图层按建筑、道路、地形分开。导出的文件越干净,下游接手越省事。
导出通用 GLB,再进 Unreal Engine、Unity 或 Blender。这些方向的承接能不能顺利打开,要看软件版本和单位设置。导入后先看整体位置,再看单体。
导出一版留一版,文件名带日期和版本号。下游提了修改,回到场景改完再导,不要在引擎里直接改结构,后面很难对回原场景。导出前把场景另存一份工作版,导出件只读,下游改坏还能回到工作版重出。贴图路径用相对路径,换机器不会丢。导出件命名里带场景范围,下游一眼知道是哪一段。
4.2 单位怎么统一
单位在开工前定死,米或者厘米选一个,全组统一。中途换单位,体量和镜头全部要重算,返工量很大。
坐标系和原点也要约定。场景原点放在街区的一个固定角点,下游导入后按同一原点对位。原点每次导出都变,多个文件就对不到一起。原点标记在场景里做成一个小方块,导出时一起带出去。如果制作方用两套软件,单位在两边各验一次,一边对、一边不对,问题多半出在导入设置。核对时用同一栋建筑,换建筑容易把误差混进来。
导入引擎后先做一个已知尺寸的核对。拿一栋已知开间的建筑,比一下在引擎里的尺寸,对得上再往下做。对不上,先查单位,不要靠缩放硬凑。

5 工具能补哪一段
5.1 平台能先搭出什么
造形家官网展示的能力,是在地图上框选范围生成三维场地,由 AI 识别建筑轮廓、高度和类型,再生成建筑、地形、水体和植被。建筑可以改类型、挪位置、转角度、调高度,图层能分开预览和管理,最后导出通用 GLB。官网也展示了与 Unreal Engine、Unity、Blender、Revit、SketchUp 等方向的承接,具体适配要按版本和坐标系验证。
放到影片前期,它先做的是把街巷、院落和沿街建筑摆进同一版场景。导演看机位,美术看尺度,置景看空间,三个人对着同一版场景说话,比各拿一张图对得准。图层按街巷、院子和建筑拆开,改哪一层不影响其他层。前期改布局,改的是图层,不用重摆整条街。
用它有一个前提:街巷走向和建筑高度要先按资料核过,识别结果与历史照片不符的地方要人工改。现代加建要删掉,坡屋顶要按老照片的屋脊方向修。生成结果只是空间底稿,不能当成考据结论。模型交给下游时,把用到的贴图和参考照片一起打包。导出 GLB 后进引擎,单位和坐标系还要再对。场景里的建筑体量按街区关系摆,单栋比例以资料为准。
5.2 哪些结论不能代替考证
它能表达空间关系,不能替代史料考证、测绘和建筑史研究。哪栋房子建于什么年代、立面原来是什么样子,要看档案和专家意见,场景只提供空间底稿,哪一段按哪一版复原,要在说明里写清楚。
材质、色彩和光线属于美术创作,不在场景工具的判断范围,涉及文保单位的部分按批复执行。老照片是黑白的时候,颜色怎么定要有依据,不能凭感觉。色彩定稿前,先和导演、摄影统一一次。涉及文物保护单位形象的,按相关规定报批。
它也不能替代现场踏勘。老城还在的段落,要去看残存的墙基、台阶和门洞。已经拆掉的段落,只能靠资料推断,推断的部分在交付说明里写清楚,已经拆掉的段落,推断依据逐条列在附页。交付说明里把考证和推测分开写,后面宣传口径也一致。场景文件一并归档,下一部片子还能接着用。
6 开机前的准备顺序
6.1 先定复原范围
先定复原范围。按镜头需要圈街区,镜头外再留一圈背景。范围用街道、河道或者城墙收边,写进场景说明,范围图附在美术手册第一页。范围图随分镜一起更新。
6.2 史料找谁核
史料找谁核。老照片、老地图和地方志分头找,来源和年代写清。几份资料冲突时,选证据最硬的一条,其余留档。口述资料注明讲述人和时间。地方志里关于街名的记载也记下来,后面做招牌用得上。
6.3 文件怎么编号
文件怎么命名。场景、导出件和参考资料分开存,文件名带日期和版本。下游拿到的永远是导出件,不是工作文件。导出件加只读标记,防止误改。文件夹按场景、导出、参考三层分。
6.4 镜头怎么对
镜头怎么对。先定机位和焦段,再按镜头补细节。机位变了,细节的取舍也跟着变,别先做细再找镜头。分镜改动后同步更新机位表,机位表里写明焦段和高度。
6.5 素材怎么交
素材怎么交。场景文件、导出件、贴图和说明四样一起交。说明里写清哪些是考证、哪些是推测。交付清单由制片确认后发下游,场景文件保留原始图层,不要合并。说明和清单各留一份电子版。
FAQ:常见问题
FAQ-1 场景导进引擎前要检查什么?
先查单位和坐标系,再查图层和命名。导出 GLB 前在场景里对一次原点。导入 Unreal Engine、Unity 或 Blender 后,拿一栋已知开间的建筑对一下尺寸。对不上先查单位,不要靠缩放硬凑。
FAQ-2 老照片和街巷数据从哪里来?
老照片查档案馆、地方志和民间收藏,街巷走向用老地图加现存遗存核对。照片年代和来源逐张记录,推断的宽度和高度标注出来。
FAQ-3 小团队第一次做,怎么排交付?
先做一个街口的试点,从搭场景到导入引擎走一遍,再排整条街的工期。场景、材质和后期分三条线,各留一个对接人。预算和交付方式以官方说明为准,本文不做报价。
美术和导演对街巷尺度各说各话时,可以先查看造形家官网的场景生成与编辑说明,先把骨架摆出来,再讨论镜头从哪里进。
【内容与技术说明】
本文由造形家产品团队整理发布,内容由AI工具辅助生成并经团队人工核验。
因产品版本持续迭代,具体功能、参数与免费范围以造形家官方文档为准。
如有技术疑问或内容勘误,欢迎通过support@shapezo.com反馈。
最后核校:【2026-11-08】。